Direct naar de inhoud
EMT Blog
Nieuwsartikel15 oktober 2021Leestijd: 10 min

Lokalisatie van videogames: een nieuwe passie voor vertaalstagiair(e)s?

Door Loïc de Faria Pires, Ph.D., universitair hoofddocent in vertaaltechnologie, nasynchronisatie en ondertiteling, Universiteit van Bergen (FTI-EII) Vertaald vanuit het Engels door Laura Vetri en gereviseerd door Dara Uzueva in het kader van Vertaalbureausimulatie, Master of Arts in het Vertalen, Vrije Universiteit Brussel  

Video game joystick on desk

Zou dit de toekomstige professionele activiteit van onze stagiair(e)s kunnen bepalen? (Bron: persoonlijke foto)

Een inleiding tot de lokalisatie van videogames en de uitdagingen ervan

Tien jaar geleden had niemand vermoed dat lokalisatie van videogames zo belangrijk zou worden in vertaalcurricula. Ik bedoel maar, hoe hebben videogameliefhebbers (de zogenaamde "geeks") dergelijke veranderingen teweeggebracht in de manier waarop we vertaalpraktijken onderwijzen om studenten voor te bereiden op de professionele markt? Hoort vertaling niet gerelateerd te zijn aan technische of literaire teksten, en moeten we onze studenten niet uitdagen in plaats van hen te vragen dergelijke "irrelevante inhoud" als videogames te vertalen?

Nou, om de waarheid te zeggen, de lokalisatie van videogames is verre van eenvoudig, en het is ook niet irrelevant. In feite bedroeg de geschatte waarde van de wereldwijde lokalisatie-industrie voor videogames $1,38 miljard in 2018 en zal naar verwachting "jaar na jaar agressief toenemen" (Bussey, 2020). Wat betreft het "gemakkelijk" is, moet men herinnerd worden aan beroemde lokalisatie "mislukkingen" die door de jaren heen zijn waargenomen. Verschillende voorbeelden zijn te vinden in Final Fantasy VII, dat werd uitgegeven in 1997.

Screenshot of video game

https://twitter.com/SimplyMartis/status/1014606483001167873/photo/1

In deze scène werd bijvoorbeeld de Engelse formulering (vertaald uit het Japans) "Your party awaits upstairs" slecht vertaald in de Spaanse zin "Su fiesta [sic.] le espera en el piso 2", in plaats van "Su equipo le espera en el piso 2", aangezien Cloud, onze favoriete held, niet deelnam aan een "enthousiast" feest: zijn "team" van medereizigers wachtte hem alleen op in de slaapkamer van de herberg. Natuurlijk zijn sommige van deze fouten grappig en hebben ze geen gevolgen voor de spelervaring van spelers. In sommige gevallen kunnen dergelijke problemen echter leiden tot verwarring bij spelers, vandaar de noodzaak om lokalisatielessen in EMT-universiteiten te implementeren, om studenten voor te bereiden op toegang tot de lokalisatiemarkt en dergelijke problemen te voorkomen.

Het doel van deze bijdrage is het beschrijven van initiatieven op het gebied van lokalisatie van de Universiteit van Mons, met het oog op een betere integratie van EMT-doelstellingen in ons vertaalcurriculum.

Lokalisatie van videogames, vertaalstrategieën en EMT-doelstellingen

Allereerst wordt lokalisatie erkend als een van de belangrijkste competenties die studenten in EMT-programma's moeten onderwezen. Het EMT-model van 2017 stelt inderdaad dat studenten moeten weten hoe ze "kunnen vertalen en bemiddelen in specifieke interculturele contexten, bijvoorbeeld die met betrekking tot vertalingen en tolken van openbare diensten, lokalisatie van websites of videogames, videobeschrijving, gemeenschapsbeheer, enz." (p. 8). In de schriftelijke versie van het competentiekader in 2017 staat ook dat lokalisatie een van de vaardigheden is die moet worden opgenomen in het curriculum van EMT-aanvragers (blz. 7).

Er zijn verschillende redenen waarom lokalisatie moet worden beschouwd als een onafhankelijke vaardigheid, die echt anders is dan vertalen, hoewel ze enkele kenmerken delen. Hoewel het waar is dat zowel vertaling als lokalisatie van videogames een taaloverdracht van een taal naar een andere vereisen, moet er rekening worden gehouden met verschillende factoren die specifiek zijn voor de lokalisatie van videogames.

Allereerst beïnvloedt de aard van het publiek de manier waarop dergelijke teksten moeten worden gelokaliseerd. In het geval van lokalisatie van videogames bestaat het publiek uit spelers, die de acties moeten uitvoeren die door een tekst op het scherm beschreven worden. Dit betekent dat het publiek niet passief is, omdat de tekstuele input een gids is doorheen het universum van een videogame. Hoewel vertaling doelgericht kan zijn, is dit met name het geval voor de lokalisatie van videogames, aangezien spelers die de gelokaliseerde versie van een game spelen dezelfde ervaring moeten genieten als spelers die de originele versie spelen. Het commerciële aspect van videogames is hier van cruciaal belang, aangezien een slecht gelokaliseerde game negatieve feedback krijgt van spelers online, wat de verkoop zal belemmeren. Daarom moet de geest van het spel (inclusief de namen van protagonisten of plaatsen) taalkundig worden overgedragen, zonder enig inhoudsverlies dat de ervaring van de spelers zou kunnen beïnvloeden.

Dit lijkt relatief eenvoudig zonder technische beperkingen. Toch worden videogames, zoals hierboven gemarkeerd, gespeeld op een scherm, waar het aantal tekens beperkt is. Hoewel het leuk zou zijn om een hele paragraaf te gebruiken om Links avonturen te vertellen op zijn weg om prinses Zelda te redden, maken twee hoofdelementen het onmogelijk: de tekstvakken waarin de verhalende tekst of de dialogen verschijnen, en de scène van het spel dat op een bepaald moment wordt gespeeld. Enerzijds kunnen tekstvakken maar zoveel tekens bevatten, wat betekent dat de tekst die in het vak verschijnt op elk moment dezelfde inhoud in bron- en doeltaal moet bedekken. Dit kan bijvoorbeeld nogal problematisch blijken in het geval van lokalisatie van het Engels naar het Frans, waarbij de laatste meestal meer overvloedig en minder beknopt is dan de eerste, waardoor mensen die verantwoordelijk zijn voor lokalisatie soms creatief moeten zijn om de betekenis te behouden zonder de tekenlimiet te overschrijden. Een tweede element waarmee rekening moet worden gehouden, is de scène die op het scherm verschijnt, wat de vertaalcontext kan beïnvloeden. Laten we ons bijvoorbeeld een scène voorstellen waarin een personage naar een vismarkt loopt en zegt: "Oh, ik zie daar vissen". In zo'n scène moet de persoon die verantwoordelijk is voor het lokaliseren van het spel in het Frans voorzichtig zijn om dit idee te vertalen met "Oh, je vois du poisson là-bas" in plaats van "Oh, je vois des poissons là-bas" (wat zou betekenen dat genoemde vissen leven).

Nu de belangrijkste uitdagingen van de lokalisatie van videogames zijn benadrukt, is het tijd om te beschrijven hoe wij, bij de faculteit Vertalen en Tolken, momenteel werken aan de integratie van deze praktijk in ons vertaalcurriculum.

Lokalisatie van videogames @UMONS

Door zowel het groeiende commerciële gewicht van de lokalisatie-industrie als de noodzaak voor EMT-universiteiten om lokaliseringsonderwijs in hun curricula te implementeren, hebben we besloten deze uitdaging aan te pakken door verschillende initiatieven uit te voeren om zowel docenten als studenten te helpen kennis te maken met lokalisatiepraktijken.

Eerste initiatief: Groep "Gaming and Gamification"

Het allereerste initiatief dat wordt genoemd, is onze deelname aan de werkgroep "Gaming and Gamification". Deze groep is niet exclusief voor de Universiteit van Bergen: het kwam voort uit een collectieve inspanning van belanghebbenden in de Belgische provincie Henegouwen.

Het hoofddoel van deze groep is het creëren van een interdisciplinair netwerk van bedrijven en diensten die geïnteresseerd zijn in de videogame-industrie binnen onze provincie en uiteindelijk het Franstalige deel van België, Wallonië.

Onze deelname aan een dergelijk project is een kostbare kans voor onze universiteit: behalve dat het de eerste Franstalige Belgische universiteit is die deelnam aan zo'n groot project in de context van de videogame-industrie, biedt dit ons een unieke kans om te leren van andere belanghebbenden en blijf op de hoogte van de laatste ontwikkelingen in de videogame-industrie.

Bovendien stelt dit project ons ook in staat om partnerschappen te ontwikkelen met videogamebedrijven hier in België, wat onze studenten stage- en samenwerkingsmogelijkheden biedt en hen helpt contacten op te bouwen met de professionele wereld.

Ten slotte moeten we onderstrepen dat, hoewel dit project voornamelijk Belgische belanghebbenden omvat, we openstaan voor externe samenwerkingen. Op het gebied van lokalisatie van videogames gaat onze faculteit Vertalen en Tolken momenteel een partnerschap aan met de Universiteit van Bourgogne (Frankrijk) om beste praktijken te delen en van elkaar te leren.

Tweede initiatief: Masterscripties in lokalisatie van videogames

Het tweede belangrijkste initiatief dat we implementeren is rechtstreeks gekoppeld aan onze studenten. Vorig jaar onderstreepten we de mogelijkheid voor hen om een masterscriptie te schrijven op het gebied van lokalisatie van videogames (d.w.z. een videogame lokaliseren of een stuk onderzoek doen op het gebied van lokalisatie). Dit was nog nooit eerder gedaan en het kwam bij veel studenten als een verrassing: ze waren extatisch toen ze hoorden dat ze niet per se een gewoon boek hoefden te vertalen in het kader van hun masterscriptie.

Dit jaar kozen vijf studenten ervoor om een videogame voor hun scriptie te lokaliseren, van Engels naar Frans of van Russisch naar Frans. Het begeleiden van hen is een spannende uitdaging voor ons als docenten: het is de allereerste keer voor ons allemaal. We moeten ook kennis maken met lokalisatienormen en beperkingen om ze goed te begeleiden en hen te helpen werk van hoge kwaliteit te produceren.

Twee van deze studenten, Alexiane Mahieu en Noéline Urbain, accepteerden om de manier waarop ze de lokalisatie van videogames waarnemen te beschrijven, en de redenen waarom ze denken dat lokalisatielessen cruciaal zijn voor toekomstige professionals.

Alexiane: Sinds ik klein was, ben ik altijd gepassioneerd geweest door videogames en speelde ik ze altijd in het Frans, mijn moedertaal. Dit zou niet mogelijk zijn geweest zonder het werk van vertalers. Van nasynchronisatie tot ondertiteling, hun werk is belangrijk omdat het veel mensen in staat stelt om van videogames te genieten, die tegenwoordig op zichzelf als kunstwerken worden beschouwd. De meeste videogames zijn gemaakt in het Engels of Japans, talen die niet door iedereen worden gesproken. Toch is het doel van videospelmakers om hun game toegankelijk te maken voor zoveel mogelijk mensen. Bovendien bevatten videogames steeds meer inhoud, wat lokalisatie steeds moeilijker maakt met betrekking tot integrale nasynchronisatie, die twintig jaar geleden niet bestond in de videogame-industrie, en teksten die compacter en technischer zijn dan voorheen. Deze toenemende complexiteit vraagt om grotere vaardigheden, wat lokalisatielessen essentieel zou maken voor alle mensen die, net als ik, graag willen bijdragen aan de ontwikkeling van het veld waar ze gepassioneerd over zijn. [Onze vertaling]

Noéline: [...] Videogames bevatten vaak veel woordspelingen en culturele referenties waardoor ze onmogelijk kunnen worden vertaald door machinevertaling.  Een slecht vertaald spel is op zijn best niet leuk om te spelen en, in het ergste geval, onmogelijk te begrijpen. Het is daarom interessant om de basisprincipes van lokalisatie aan masterstudenten bij te brengen om hen extra professionele kansen te bieden op de vertaalmarkt. Bovendien verschillen lokalisatietaken van wat we gewoonlijk op de universiteit krijgen, en studenten zouden echt baat hebben bij een klas die hen zou leren de talrijke uitdagingen aan te pakken die verband houden met lokalisatie van videogames. Wanneer men een videogame begint te lokaliseren, is het noodzakelijk om te leren de tekenlimieten op het scherm niet te overschrijden, het jargon van videogames te kennen en vooral om inhoud aan een andere cultuur aan te passen. Bij het lokaliseren van een spel geniet men ook van meer vrijheid dan bij het vertalen van een gespecialiseerde tekst, wat het noodzakelijk maakt beledigingen of inhoud te kunnen vertalen die soms gewelddadig kunnen zijn [...]. [Onze vertaling]

Kortom, de studenten die ervoor kiezen om een videogame te lokaliseren in het kader van hun masterscriptie lijken zich bewust te zijn van de professionele kansen die lokalisatie hen kan bieden. Bovendien geven ze ons een nauwkeurig overzicht van de belangrijkste uitdagingen en beperkingen van de lokalisatie van videogames. Hun masterscripties zullen ongetwijfeld zeer relevant en zeer interessant zijn om te lezen!

Third initiative: LocJam

Last but not least werden studenten in het eerste masterjaar aangeboden om deel te nemen aan een wereldwijd initiatief op het gebied van lokalisatie van videogames: het LocJam-project (https://itch.io/jam/locjam-wmhd).

Dit project was een driedaagse lokalisatie "marathon" die plaatsvond van 8 oktober (00.01 uur) tot 10 oktober (23.59 uur). Deze wereldwijde lokalisatiecompetitie bestond dit jaar uit het lokaliseren (in ons geval van Engels naar Frans) een videogame van ~ 3500 woorden over geestelijke gezondheid. Studenten mochten in teams werken (ik stond teams van maximaal zes studenten toe) om het hele spel in drie dagen te lokaliseren. Ik vond het geweldig om te zien dat maar liefst 65 studenten van mijn les Vertaaltechnologie besloten om aan dit project deel te nemen. Uiteindelijk wordt de lokale tekst geproduceerd door een groep deelnemers (hopelijk deelnemers van de Universiteit van Mons) gekozen om de officiële vertaling van dit spel te worden!

De teksten van onze studenten en de feedback die ze zullen geven, zullen ons helpen een coherente en relevante lokalisatieles op te bouwen, gebaseerd op hun moeilijkheden en de aspecten die ze belangrijk vonden.

Tot over een paar weken voor de resultaten!

Conclusie

Met deze bijdrage wilden we de relevantie van lokalisatieprojecten en -lessen binnen universitaire klaslokalen benadrukken. Ons belangrijkste doel was het beschrijven van de initiatieven van de Faculteit Vertaal- en Tolken (Universiteit van Bergen) om studenten te helpen vertrouwd te raken met het lokalisatieproces.

Hoewel we studenten alleen kunnen initiëren tot lokalisatie in het kader van onze lessen Vertaaltechnologie vandaag, hopen we dat we in de toekomst dankzij al deze lopende projecten in staat zullen zijn om de komende jaren goede en spannende lokalisatielessen te implementeren!

Referenties

EMT expert group. (2017). Competence framework 2017. Brussels, Belgium: European Commission. Gedownload van https://ec.europa.eu/info/sites/info/files/emt_competence_fwk_2017_en_web.pdf

Bussey, Steven. (2020). An Overview of the Games Localization Industry in 2020 (Andovar blogs). Gedownload van https://blog.andovar.com/games-localization-in-2020.

Bijzonderheden

Datum publicatie
15 oktober 2021
Taal
  • Bulgaars
  • Nederlands
  • Engels
EMT-categorie
  • Activiteiten van het EMT-netwerk
  • Vertaalcompetenties