
Il 13 novembre 2024 l’Università IULM di Milano ha ospitato un evento senza precedenti per il teatro accessibile e inclusivo. L’iniziativa ha visto due performance di Family Game VR – uno spettacolo originale multimediale ideato e diretto nel 2020 da Mimosa Campironi e interpretato da Alessandro Averone – indirizzato a un pubblico composto sia da individui udenti che con ipoacusia.
Lo spettacolo: il ruolo della Realtà Virtuale nell’innovazione delle arti performative
Considerato uno dei primi esempi al mondo di teatro in realtà mista (MR), Family Game VR concilia la tecnologia con elementi del teatro tradizionale, dando vita a un formato ibrido la cui natura unica e innovativa sta nell’unione di un video di 50 minuti, mostrato al pubblico attraverso visori VR a 360°, e di una parte dal vivo, durante la quale vengono rimossi i visori ed è possibile interagire con l’attore. Il connubio tra la parte virtuale e quella fisica dello spettacolo crea una nuova dimensione teatrale nella quale il teatro tradizionale (la presenza fisica del pubblico nello stesso spazio) si unisce a un modo innovativo di fruire della performance: per questo motivo, è sia tecnologico sia profondamente umano.
Qual è lo scopo della realtà virtuale (VR) in Family Game VR? E qual è l’importanza della VR rispetto alla trama dello spettacolo? Campironi impiega la realtà virtuale non solo come strumento per rompere la quarta parete e creare un’esperienza immersiva, ma anche come metafora per la frammentazione dell’identità e le molteplici realtà in cui si può vivere. Questi temi, che prendono ispirazione dai lavori di Luigi Pirandello, rappresentano il cuore dello spettacolo. La trama ruota intorno a un caso di scambio d’identità, all’ambiguità tra i personaggi e le maschere e alla confusione tra realtà e immaginazione, portando il pubblico a domandarsi se ciò a cui sta assistendo è qualcosa di vero o solo un frammento dell’immaginazione dei personaggi; questa confusione, oltre che da un senso di disorientamento, è alimentata dal fatto che tutti i personaggi sono interpretati da un solo attore.
Sottotitolare il teatro in realtà mista per le persone con ipoacusia: un esperimento unico nel suo genere
Il valore innovativo e artistico di Family Game VR ha suscitato l’interesse del Professor Francesco Laurenti: “La sfida che la regista ha lanciato nella direzione della ricerca artistica unita all’esplorazione della Realtà Virtuale e Aumentata sin dall’atto creativo e dalla genesi dell’opera mi ha molto colpito. E non poteva non spingermi a rilanciare, per giungere alla creazione di un nuovo modello di sopratitolazione accessibile per i sordi che, da quanto ne sapevo, ancora mancava. Si tratta infatti del primo esperimento a livello mondiale di questo genere.”
Prima di addentrarsi nei dettagli del progetto, vale la pena fare alcune osservazioni sulla sottotitolazione accessibile. I sottotitoli accessibili non sono semplicemente una trascrizione dei dialoghi di uno spettacolo, bensì un adattamento sincronizzato delle informazioni acustiche verbali e non-verbali. Creati per un pubblico sordo o ipoudente, includono “ogni elemento che dipende dal canale uditivo” (Franco e Santiago Araújo, 2003, p. 250) e che non può essere dedotto dalle azioni, come ad esempio i dialoghi, gli effetti sonori sullo schermo e fuori dallo schermo, i rumori di sottofondo, la musica, le pause, le indicazioni paralinguistiche (le qualità vocali come il timbro, l’intonazione, il tono, il volume), ecc. È necessario che i sottotitoli accessibili siano scritti in maniera chiara, utilizzino un linguaggio e una sintassi semplice per facilitare la comprensione e la lettura, adattino le ambiguità che potrebbero ostacolare la comprensione, siano corretti, preservino l’integrità del messaggio e il suo intento originario (Creative Words, 2024) e utilizzino colori diversi per identificare chi sta parlando. Spesso presentati all’interno di parentesi quadre, comunicano tutte le informazioni d’audio e di contesto importanti, aumentando l’accessibilità e la comprensione per le persone che hanno subito perdita d’udito, con deficit d’attenzione o cognitivi, difficoltà di apprendimento, ecc.
Fatta questa premessa, è ora possibile parlare della creazione dei sottotitoli per Family Game VR. Tutte le informazioni acustiche presenti nel video dello spettacolo sono state trascritte all’interno del copione e inserite tra parentesi quadre (ad esempio, [voce rotta], [urla], [accento abruzzese]). Il testo è stato poi diviso in segmenti in base alle pause del discorso e adattato secondo le linee guida di accessibilità e i principi di semplificazione linguistica offerti da Mariangela Laurenti (2023, p. 23); questi includono l’impiego di frasi brevi, l’utilizzo dell’ordine sintattico soggetto-verbo-oggetto (SVO), la preferenza delle forme verbali attive rispetto a quelle passive e l’aggiunta dei soggetti nei casi di soggetti impliciti, oltre che l’evitamento di espressioni straniere, idiomatiche o metaforiche quando possibile. Una volta completato l’adattamento linguistico, i sottotitoli del video in VR a 360° sono stati convertiti in un file .srt e impressi nel video tramite l’utilizzo di Adobe Premiere, mentre i sottotitoli della rappresentazione dal vivo sono stati trascritti all’interno di una presentazione PowerPoint, in cui ogni slide fungeva da sottotitolo durante la proiezione.
Nelle prime fasi del progetto, è stata presa in considerazione la possibilità di includere un interprete della lingua dei segni all’interno dei visori di realtà virtuale. Tuttavia, dopo alcune riflessioni, ci si è resi conto che si trattava di un’opzione infattibile, poiché gli spettatori ipoudenti avrebbero avuto delle difficoltà a seguire sia la performance dell’attore che l’interprete e avrebbero dovuto scegliere su quale concentrarsi, fruendo così del prodotto in modo solo parziale e comprendendone a fatica il significato. In ogni caso sono stati inclusi dei video nella lingua italiana dei segni (LIS) nei libretti di sala consegnati ai membri del pubblico all’ingresso dello studio in cui si è tenuto l’evento.
Sottotitoli accessibili: un lavoro di squadra
Sottotitolare uno spettacolo per renderlo accessibile a persone con ipoacusia è un compito impegnativo, soprattutto se include parti filmate e dal vivo, come nel caso di Family Game VR. La chiave per un approccio di successo sta nella collaborazione di squadre multidisciplinari, per poter affrontare vari aspetti, come regole di sottotitolaggio, accessibilità e questioni tecnologiche.
Per ottenere dei sottotitoli accessibili di alta qualità, la IULM ha messo in campo competenze tecniche, teatrali e linguistiche in sinergia con diversi partner: il progetto è stato realizzato dall’International Center for Research on Collaborative Translation IULM, in collaborazione con l’Università IULM, Centro EURESIS IULM, KIT Italia, Fondazione Gualandi a favore dei sordi e l’Istituto dei Sordi di Torino. Hanno partecipato al progetto Francesco Laurenti, Allegra Mancini, Claudia Pavignano, Lisa Vecchia (International Center for Research on Collaborative Translation IULM); Marta Muscariello (Centro EURESIS IULM); Donatella Codonesu (KIT Italia); Lorenzo Mosna (IULM University). Si ringraziano Chiara Sanfelici, Mariangela Laurenti e Martina Biasin (Fondazione Gualandi a favore dei sordi) per il loro prezioso riscontro sui sottotitoli ed Enrico Dolza e Nicola Della Maggiora (Istituto dei Sordi di Torino) per la realizzazione dei video in LIS.
In conclusione, Family Game VR rappresenta un’evoluzione nel campo del teatro sperimentale, oltre che un notevole passo verso una maggiore uguaglianza, accessibilità culturale, e l’inclusione delle persone con ipoacusia in attività ricreative come il teatro. Il risultato è un’esperienza che infrange le barriere fisiche, sensoriali e comunicative, offrendo a tutti l’opportunità di fruire dell’arte e della cultura in maniera autentica e coinvolgente.
Crediti di Family Game VR
Testo e regia: Mimosa Campironi
Con Alessandro Averone
Disegno luci: Massimo Galardini
Scene e costumi: Paola Castrignanò
Make-up artist: Bruna Calvaresi
Musiche: Bertrand
Produzione: Teatro Metastasio di Prato e 369gradi
Produzione esecutiva: GoldVR
Testo selezionato da Italian and American Playwrights Project 2020/22
Bibliografia
Creative Words, ‘Audiovisual Content: Closed Captioning and SDH’, Translation & Localization, sito web Creative Words, 15 luglio 2024, ultimo accesso 8 dicembre 2024, https://creative-words.com/en/audiovisual-content-closed-captioning-and-sdh/.
Creative Words, ‘Audiovisual Translation for The Deaf and Hard-of-Hearing: How It Works and Why It Is Important’, Translation & Localization, sito web Creative Words, 28 luglio 2024, ultimo accesso 8 dicembre 2024, https://creative-words.com/en/audiovisual-translation-for-the-deaf-and-hard-of-hearing-how-it-works-and-why-it-is-important/.
Franco, E. P. C., and Santiago Araújo, V. L., ‘Reading Television: Checking Deaf People’s Reactions to Closed Subtitling in Fortaleza, Brazil’, in: Gambier, Y. (ed.), Screen translation, St. Jerome Publishing, Manchester, 2003, pp. 249–267.
IULM, ‘Teatro, realtà virtuale e accessibilità’, IULM University website, 8 November 2024, ultimo accesso 7 December 2024, https://www.iulm.it/it/news-ed-eventi/news/teatro-realta-virtuale-accessibilita.
Laurenti, M., ‘Adattamento dei testi’, in: Mazzeo, L. (ed.), ACCESs, Una nuova visione dell’accessibilità museale, Un progetto di FIADDA Emilia-Romagna per l’inclusione delle persone sorde, Ante Quem, Bologna, 2023, pp. 31-44.
Dettagli
- Data di pubblicazione
- 25 febbraio 2025
- Autore
- Direzione generale della Traduzione
- Lingua
- inglese
- italiano
- Categoria EMT
- Tecnologie della traduzione