Направо към основното съдържание
EMT Blog
  • Новинарска статия
  • 15 Oктомври 2021 г.
  • Време за четене 1 мин

Локализацията на видео игри: нова страст за студентите по превод?

от доц. д-р Лоик дьо Фария Пирес, ръководител на курсове по преводачески технологии, дублаж и субтитриране в Монския университет (Факултет по писмен и устен превод – Школа за международни устни преводачи) превод от английски: Веселин Кръстев, студент от магистърска програма „Превод“ към Софийски университет „Св. Климент Охридски“  

Video game joystick on desk

Възможно ли е това да изиграе ключова роля за бъдещата професионална дейност на нашите студенти? (Източник: лична снимка)

Въведение в локализацията на видео игри и предизвикателствата, свързани с нея

Преди десет години никой не би предположил, че локализацията на видео игри ще заема толкова важно място в учебните програми по превод. Така де... как успяха любителите на видео игрите (така наречените „гийкове“) да предизвикат такива промени в начина, по който преподаваме преводаческа практика на студенти, за да ги подготвим за професионалния пазар? Не трябва ли преводаческата дейност да се свързва с технически или литературни текстове и не трябва ли да възлагаме предизвикателства на студентите си, вместо да ги караме да превеждат „безсмислено съдържание“ като видео игри?

Ами, да ви кажа право, локализацията на видео игри съвсем не е лесна, нито пък е безсмислена. Всъщност стойността на световния отрасъл за локализация на видео игри през 2018 г. е оценен на 1,38 милиарда долара и се очаква „да се разраства значително с всяка следваща година“ (Bussey, 2020).Колкото до аргумента, че е „лесна“, нека си припомним някои известни „бисери“ от сферата на локализацията през годините. В излязлата през 1997 г. игра „Final Fantasy VII“ могат да се видят няколко примера.

Screenshot of video game

https://twitter.com/SimplyMartis/status/1014606483001167873/photo/1

Например в тази сцена английският вариант (в превод от японски) е неправилно предаден на испански като „Su fiesta [sic.] le espera en el piso 2“, вместо „Su equipo le espera en el piso 2“, тъй като Клауд, нашият любим герой, не отива на някакво „лудо“ парти – неговата „група“ от спътници просто го очаква в спалнята на странноприемницата (думата „party“ на английски може да означава „парти“ или „група от хора“ – бел.ред.). Разбира се, някои от тези грешки са забавни и не се отразяват на изживяването на играча. В някои случаи обаче такива проблеми може да объркат играчите, поради което е необходимо в университетите от EMT да се въведат курсове по локализация, за да може студентите да бъдат подготвени за пазара за локализация и да избягват такива проблеми.

Целта ни в тази статия е да опишем инициативите в сферата на локализацията, които предприехме в Монския университет с цел да интегрираме по-добре целите на EMT в учебната си програма.

Локализация на видео игри, преводачески стратегии и цели на EMT

На първо място, локализацията е призната като една от ключовите компетенции, които трябва да се преподават на студентите в програмите от EMT. Всъщност в модела на EMT от 2017 г. се посочва, че студентите трябва да знаят как да „превеждат и посредничат в конкретни междукултурни контексти например такива, които включват писмен или устен превод като обществена услуга, локализация на уебсайтове или видео игри, описания на видео клипове, управление на общността и др.“ (стр. 8). В писмената версия на рамката за компетенции от 2017 г. се посочва също, че локализацията е едно от уменията, които трябва да бъдат включени в учебните програми на кандидатите за членове на EMT (стр. 7).

Съществуват няколко причини, поради които локализацията следва да бъде считана за независимо, различно от превода, умение, въпреки че двете имат някои общи характеристики. Макар и да е вярно, че както преводът, така и локализацията на видео игри изискват лингвистичен пренос от един език към друг, трябва да се вземат под внимание няколко фактора, които са специфични за локализацията на видео игри.

На първо място, самото естество на публиката оказва влияние върху начина, по който трябва да се локализират подобни текстове. В случая на видео игрите публиката е съставена от играчи, които трябва да извършват действията, описани в текст, който се показва на екрана. Това означава, че публиката не е пасивна, тъй като текстът се явява пътеводител през вселената на видео играта. Преводът може по принцип да е насочен към целевата публика, но това е особено важно при локализирането на видео игри, тъй като играчите, които играят локализираната версия на дадена игра, трябва да могат да се насладят на същото изживяване като играчите, които играят оригиналната версия. Тук търговският аспект на видео игрите е от ключово значение, понеже една недобре локализирана игра би била критикувана от играчите в интернет... което би се отразило негативно на продажбите. Следователно самият дух на играта (включително имената на главните действащи лица и места) трябва да бъде лингвистично предаден, без да се допуска загуба на съдържание, което може да повлияе на изживяването на играчите.

Това би изглеждало сравнително лесно при липса на технически ограничения. Само че, както отбелязахме по-горе, видео игрите се играят на екран, което поставя ограничение върху броя знаци. Би било чудесно, ако разполагахме с цял параграф, за да опишем премеждията, през които преминава Линк в търсенето на принцеса Зелда, но съществуват два елемента, които правят това невъзможно – текстовите кутии, в които се появяват описанията или диалозите, и конкретният момент, в който се развива действието на самата сцена. От една страна текстовите кутии побират ограничен брой знаци, което значи, че текстът, изписан в кутията във всеки един момент, трябва да покрива същото съдържание както в изходния, така и в целевия език. При локализация от английски към френски например това може да се окаже доста проблематично, тъй като целевият език обикновено е по-обстоятелствен и не толкова компактен, колкото изходния, поради което се изисква хората, които ръководят локализационния процес, да проявяват креативност, за да запазят значението, без да надвишават ограничението за брой знаци. Вторият елемент, който трябва да се вземе предвид, е сцената, която е на екрана в даден момент и може да повлияе на преводния контекст. Нека си представим например сцена, в която героят върви към рибен пазар и казва: „Oh, I see fish over there“. В такава сцена, лицето, отговарящо за локализацията на играта към френски, трябва да внимава да преведе тази идея като „Oh, je vois du poisson là-bas“ („Я, там виждам риба!“), а не като „Oh, je vois des poissons là-bas“ („Я, там виждам риби“), което би създало впечатлението, че рибата е жива.

След като изтъкнахме основните предизвикателства в локализацията на видео игри, е време да опишем какви действия предприемаме ние, във Факултета по писмен и устен превод, за да въведем тази практика във учебната си програма по превод.

Локализация на видео игри @UMONS

Предвид нарастващата търговска тежест на локализацията като отрасъл и необходимостта от въвеждането на курсове по локализация в университетите от EMT, ние решихме да се справим с това предизвикателство, като въведем няколко инициативи, които да помогнат както на учителите, така и на учениците да се запознаят с практиката на локализацията.

Първа инициатива: Група „Игри и игровизация“

Първата инициатива, която трябва да се спомене, е участието ни в работната група „Игри и игровизация“. Монският университет не е единственият участник в тази група – тя е плод на колективните усилия на различни заинтересовани страни от белгийската провинция Ено.

Основната цел на тази група е създаването на интердисциплинарна мрежа от предприятия и доставчици на услуги, които проявяват интерес към сектора на видео игрите, първо в нашата провинция, а след време и във френскоговорещата част на Белгия, Валония.

Участието ни в такъв проект е една много ценна възможност за нашия университет – освен че ни прави първия френскоговорещ белгийски университет, участващ в такъв голям проект в контекста на сектора на видео игрите, то също ни предоставя уникалната възможност да се учим от други заинтересовани страни и винаги да сме в течение с последните развития, свързани с практиките в сектора на видео игрите.

Освен това този проект ни позволява да изграждаме партньорства с компании, занимаващи се с видео игри, тук в Белгия, което предоставя на студентите ни възможности за стаж и сътрудничество и им помага да изградят връзки с професионалния свят.

Накрая трябва да се отбележи, че макар и този проект да включва предимно заинтересовани страни от Белгия, ние сме готови да си сътрудничим и с други държави. Например в сферата на локализацията на видео игри, в момента нашият Факултет по писмен и устен превод работи върху изграждането на партньорство с Бургундския университет (Франция) с цел обмяна на практики и познания.

Втора инициатива: Магистърска дипломна работа по локализация на видео игри

Втората инициатива е пряко свързана със студентите ни. Миналата година изтъкнахме, че им даваме възможност да напишат дипломна работа на тема, свързана с локализацията на видео игри (т.е. да локализират видео игра или да направят проучване в сферата на локализацията). Това не беше правено досега и изненада много от студентите – зарадваха се, че не трябва непременно да превеждат стандартна книга за целите на дипломната си работа.

Тази година петима студенти решиха да локализират видео игра за дипломната си работа – или от английски към френски, или от руски към френски. Ръководителската дейност по тези дипломни работи е вълнуващо предизвикателство за нас, преподавателите – на всички ни е за пръв път. Ние също трябва да се запознаем с нормите и ограниченията в локализацията, за да можем да даваме подходящи напътствия на студентите и да им помогнем да напишат качествени трудове.

Двама от тези студенти, Алексиан Мию и Неолин Урбен, се съгласиха да опишат как възприемат локализацията на видео игри и защо смятат, че курсовете по локализация са изключително важни за бъдещите професионалисти.

Алексиан: Още от малка винаги съм обичала видео игрите и винаги съм ги играла на родния си език – френски. Това нямаше да е възможно без труда на преводачите. От дублаж до субтитриране работата им е важна, защото позволява на много хора да се наслаждават на видео игрите, които в днешно време се считат за творби на изкуството сами по себе си. Повечето видео игри се създават на английски или на японски – езици, които не всеки говори. Целта на създателите на видео игри обаче е да направят своята игра достъпна за колкото е възможно повече хора. Освен това игрите включват все повече съдържание, което прави локализацията все по-трудна от гледна точка на цялостния дублаж, който не е съществувал в сектора на видео игрите преди двадесет години, и на текстовете, които са по-сложни и по-техническии от всякога. Увеличаващата се степен на сложност води до нужда от по-добре развити умения и затова курсовете по локализация са съществено важни за хора като мен, които искат да допринесат за развитието на сферата, която им е присърце.

Неолин: […] Видео игрите често съдържат много игри на думи и културни препратки, които не могат да се преведат с машинен превод. В най-добрия случай лошо преведената игра не е приятна за игране, а в най-лошия – е напълно неразбираема. Затова е интересно да се преподават основите на локализацията на студентите в магистърски програми, за да им се дадат допълнителни професионални възможности на преводаческия пазар. Освен това задачите, свързани с локализацията, се различават от това, което обикновено ни учат в университета, и студентите наистина биха имали полза от курс, който да ги научи как да се справят с множеството предизвикателства, които предлага локализацията на видео игри. Когато човек се захване да локализира видео игра, трябва да се научи да не надвишава лимита за знаци на екрана, трябва да познава жаргона на видео игрите и най-важното, трябва да може да адаптира съдържанието към друга култура. При локализирането на игра, преводачът също така разполага с повече свобода, отколкото при превода на специализиран текст, а тя е необходима, защото понякога трябва да се превеждат обиди или съдържание, съдържащо насилие[…].

Накратко студентите, които решиха да локализират видео игра като част от дипломната си работа, изглежда са наясно какви професионални възможности, свързани с тази дейност, може да се отворят пред тях. Освен това те ни предоставят един точен общ преглед на основните предизвикателства и ограничения при локализацията на видео игри. Без съмнение, дипломните работи ще са много актуални и особено интересни за четене!

Трета инициатива: LocJam

Накрая, но не на последно място, предложихме на студентите в първата година от магистърската програма да се включат в една глобална инициатива в сферата на локализацията на видео игри – проектът „LocJam“ (https://itch.io/jam/locjam-wmhd).

Проектът представляваше тридневен „маратон“ по локализация, който започна на 8 октомври (00:01 ч.) и приключи на 10 октомври (23:59 ч.). Това световно състезание по локализация се състоеше в локализацията (в нашия случай от английски към френски) на видео игра от 3500 думи, свързана с психичното здраве. На студентите им беше позволено да работят по групи (аз позволих да се съставят групи от до шест студенти), за да локализират цялата игра в рамките на три дни. Много се зарадвах, когато разбрах, че цели 65 студенти от курса ми по преводачески технологии са решили да участват в проекта. Накрая локализираният текст, създаден от една от групите от участници (от Монския университет, надявам се), ще бъде избран за официален превод на играта!

Текстовете, създадени от нашите студенти, и обратната връзка, която ще ни дадат, ще ни помогнат да съставим добре структуриран и актуален курс, съобразен с трудностите, които са срещнали, и аспектите, които считат за важни.

Ще се видим след няколко седмици за резултатите!

Заключение

Чрез тази статия искахме да изтъкнем важността на проектите и курсовете по локализация в университетските класни стаи. Основната ни цел беше да опишем инициативите, които сме предприели във Факултета по писмен и устен превод (Монски университет), за да може студентите да се запознаят с процеса на локализация.

Въпреки че в момента можем да предложим на студентите само увод в локализацията в рамките на курса ни по преводачески технологии, ние се надяваме, че в идните години ще можем да въведем същински и вълнуващи курсове по локализация.

Източници

EMT expert group. (2017). Competence framework 2017. Brussels, Belgium: European Commission. Взето от https://ec.europa.eu/info/sites/info/files/emt_competence_fwk_2017_en_web.pdf

Bussey, Steven. (2020). An Overview of the Games Localization Industry in 2020 (Andovar blogs). Взето от  https://blog.andovar.com/games-localization-in-2020.

Данни

Дата на публикуване
15 Oктомври 2021 г.
Език
  • български
  • нидерландски
  • английски
  • италиански
Категория на ЕМТ
  • Дейности на мрежата EMT
  • Преводачески компетенции