I videogiochi cambieranno l’attività professionale dei nostri laureati? (Fonte: immagine dell’autore)
Introduzione alla localizzazione di videogiochi e alle relative sfide
Dieci anni fa nessuno avrebbe mai sospettato che la localizzazione di videogiochi avrebbe ottenuto un ruolo così importante nei curricula di traduzione. Intendo dire… come hanno fatto gli appassionati di videogiochi (i cosiddetti “geek”) a modificare a tal punto il modo in cui si insegna traduzione per preparare gli studenti al mercato del lavoro? La traduzione non dovrebbe essere legata a testi tecnici o letterari? Non dovremmo stimolare i nostri studenti, piuttosto che chiedere loro di tradurre “contenuti così irrilevanti” come i videogame?
A dire la verità, la localizzazione di videogiochi è tutt’altro che facile, e tanto meno è irrilevante. Infatti, il valore stimato dell’industria della localizzazione di videogiochi a livello globale nel 2018 era di 1,38 miliardi di dollari e si prevede che “crescerà notevolmente di anno in anno” (Bussey, 2020).
In quanto all’essere “facile”, si dovrebbero tenere a mente i famosi “fallimenti” di localizzazione osservati negli anni. Se ne possono trovare diversi esempi in Final Fantasy VII, videogioco distribuito nel 1997.
https://twitter.com/SimplyMartis/status/1014606483001167873/photo/1
Per esempio, in una scena la frase inglese (tradotta dal giapponese) “Your party awaits upstairs” (Il tuo gruppo ti aspetta al piano superiore, N.d.T.) è stata erroneamente tradotta con “Su fiesta [sic.] le espera en el piso 2”, (La tua festa ti aspetta al piano superiore, N.d.T) anziché “Su equipo le espera en el piso 2”. Cloud, il protagonista, non ha partecipato a nessuna grande festa: semplicemente il suo gruppo, in inglese “party”, di compagni di viaggio lo aspettava in una camera da letto della locanda.
Ovviamente, alcuni di questi errori sono buffi e non hanno conseguenze sull’esperienza di gioco. Tuttavia, in alcuni casi, problemi del genere possono confondere i giocatori: da qui la necessità di istituire corsi di localizzazione nelle università EMT al fine di preparare gli studenti al mercato della localizzazione ed evitare problemi simili.
L’obiettivo di questo articolo è quello di descrivere le iniziative nell’ambito della localizzazione intraprese dall’Università di Mons, con l’intento di integrare meglio gli obiettivi EMT nel nostro curriculum di traduzione.
Localizzazione di videogiochi, strategie di traduzione e obiettivi EMT
Innanzitutto, la localizzazione è riconosciuta come una delle competenze chiave da insegnare agli studenti nei corsi di studio EMT. Infatti, il modello EMT del 2017 afferma che gli studenti devono saper “tradurre e mediare in contesti interculturali specifici, ad esempio quelli che riguardano la traduzione e l’interpretariato nell’ambito dei servizi pubblici, la localizzazione di siti web o videogiochi, l’audiodescrizione, il community management, ecc.” (p. 8). Nel quadro delle competenze del 2017 si legge anche che la localizzazione è una delle competenze che gli atenei intenzionati a far parte della rete EMT dovrebbero includere nel proprio piano di studio (p. 7).
Diverse sono le ragioni per cui la localizzazione dovrebbe essere considerata come una competenza indipendente, molto diversa dalla traduzione, pur condividendone alcune caratteristiche. Sebbene sia la traduzione sia la localizzazione di videogiochi implichino un trasferimento linguistico da una lingua all’altra, è necessario tenere conto di diversi fattori specifici della localizzazione.
Per prima cosa, la natura stessa dei destinatari influenza il modo in cui i testi devono essere localizzati. Nel caso della localizzazione di videogiochi, i destinatari sono giocatori che devono eseguire le azioni descritte sullo schermo sotto forma di testo. Ciò significa che i destinatari non sono passivi, dato che l’input testuale rappresenta una guida attraverso l’universo di un videogame. Se la traduzione può essere o no target-oriented, ossia orientata al destinatario, la localizzazione di videogiochi lo deve essere per forza, dato che chi gioca alla versione localizzata di un videogioco deve poter vivere la stessa esperienza di chi ha accesso alla versione originale.
L’aspetto commerciale dei videogiochi è di importanza cruciale, considerato che un gioco localizzato male riceverà recensioni negative dai giocatori online… e ciò ostacolerà le vendite. Perciò, lo spirito stesso del gioco (inclusi i nomi dei protagonisti o dei luoghi) deve essere trasferito linguisticamente senza alcuna perdita di contenuto che possa compromettere l’esperienza dei giocatori.
Potrebbe sembrare relativamente facile se non ci fosse alcun limite tecnico. Ma i videogame si giocano, come evidenziato in precedenza, su uno schermo, dove il numero di caratteri è limitato. Sarebbe bello poter usare un intero paragrafo per narrare le avventure di Link durante il suo percorso per andare a salvare la principessa Zelda, ma due elementi principali non lo permettono: le caselle di testo in cui appaiono narrazione o dialoghi, e la scena in corso in un determinato momento del gioco.
Da un lato, le caselle di testo possono contenere un numero definito di caratteri e ciò significa che il testo che appare in una casella in un determinato momento deve avere lo stesso contenuto nella lingua di origine e in quella di arrivo. Ciò può rivelarsi decisamente problematico, per esempio, nel caso della localizzazione dall’inglese al francese, essendo la seconda lingua più prolissa e meno concisa della prima. Talvolta chi si occupa della localizzazione deve trovare soluzioni creative che permettano di mantenere il senso senza superare il limite del numero di caratteri.
Un secondo elemento che va considerato è la scena che appare sullo schermo, che può influenzare il contesto traduttivo. Per esempio, immaginiamo una scena dove un personaggio si sta dirigendo verso il mercato ittico e dice: “Oh vedo del pesce laggiù”. In una scena del genere, il localizzatore in francese deve prestare attenzione a trasmettere questa idea attraverso la frase “Oh, je vois du poisson là-bas” anziché “Oh, je vois des poissons là-bas” (che implicherebbe che i pesci sono ancora vivi).
Ora che le principali sfide della localizzazione di videogiochi sono state evidenziate, è giunto il momento di descrivere come noi, al Dipartimento di Traduzione e Interpretazione, stiamo lavorando per integrare questa abilità nel corso di traduzione.
Localizzazione di videogiochi a UMONS
Considerando sia il crescente peso commerciale dell’industria della localizzazione, sia la necessità per le università EMT di implementare l’insegnamento della localizzazione nei propri corsi, abbiamo deciso di affrontare questa sfida avviando diverse iniziative per aiutare sia i docenti sia gli studenti a familiarizzare con la localizzazione.
Prima iniziativa: il gruppo “Gaming and Gamification”
La primissima iniziativa da menzionare è la nostra partecipazione al gruppo di lavoro “Gaming and Gamification”. Tale gruppo non coinvolge solamente l’Università di Mons ma è il frutto dell’impegno di diversi portatori di interesse nella provincia dell’Hainaut in Belgio. L’obiettivo principale del gruppo è quello di creare una rete interdisciplinare di aziende e servizi interessati all’industria dei videogiochi presenti nella nostra provincia e, in futuro, di ampliarla anche alla regione francofona del Belgio, la Vallonia.
La partecipazione a un progetto di questo tipo rappresenta un’opportunità preziosa per la nostra università: oltre a essere la prima università francofona in Belgio a prendere parte a un progetto di così ampia portata relativo all’industria dei videogiochi, si tratta anche di un’opportunità unica per avere uno scambio di idee con altri portatori di interesse e rimanere aggiornati sugli ultimi sviluppi nel mercato dei videogiochi. Inoltre, questo progetto ci permette di creare partenariati con aziende di videogiochi che hanno sede in Belgio, così da offrire agli studenti opportunità di tirocinio e favorire collaborazioni, nonché aiutarli a costruire una rete di relazioni professionali. Per concludere, è importante sottolineare che, nonostante il progetto coinvolga soprattutto stakeholder belgi, siamo aperti a instaurare collaborazioni anche con portatori di interesse esteri. Ad esempio, proprio nell’ambito della localizzazione di videogiochi, il nostro Dipartimento di Traduzione e Interpretazione sta stipulando un accordo con l’Università della Borgogna (Francia) per condividere le buone prassi e imparare gli uni dagli altri.
Seconda iniziativa: tesi magistrali sulla localizzazione di videogiochi
La seconda iniziativa principale riguarda proprio gli studenti. L’anno scorso abbiamo incoraggiato la scrittura di tesi magistrali nell’ambito della localizzazione di videogiochi (es. localizzare un videogioco o condurre una ricerca nell’ambito della localizzazione). Si tratta di una attività mai proposta prima, e infatti per molti studenti è stata una sorpresa. La possibilità di non dover necessariamente tradurre il solito libro per la tesi magistrale è stata accolta con grande entusiasmo. Quest’anno, cinque studenti hanno scelto di localizzare un videogioco come lavoro di tesi, dall’inglese al francese oppure dal russo al francese. Dal canto nostro, far loro da relatori è una vera sfida, dato che è la primissima volta anche per noi. Dobbiamo, inoltre, acquisire familiarità con le regole e i vincoli della localizzazione, in modo da poterli seguire adeguatamente e aiutarli a realizzare un lavoro di ottima qualità. Due di questi studenti, Alexiane Mahieu e Noéline Urbain, hanno accettato di raccontarci come vedono la localizzazione di videogiochi e di illustrarci quali sono i motivi per cui pensano che i corsi di localizzazione siano essenziali per i futuri professionisti.
Alexiane: Fin da bambina ho sempre avuto una grande passione per i videogiochi, e ci ho sempre giocato nella mia lingua madre, il francese. Questo non sarebbe stato possibile senza il lavoro dei traduttori. Dal doppiaggio alla sottotitolazione, il loro lavoro è importante perché permette a molte persone di divertirsi con i videogiochi, che oggi vengono considerati vere e proprie opere d’arte. La maggior parte dei videogiochi viene creata in inglese o in giapponese, lingue che non tutti parlano. Eppure, l’obiettivo dei creatori di videogiochi è quello di renderli accessibili a più persone possibile. Inoltre, i videogiochi contengono sempre più contenuti, il che rende la localizzazione sempre più difficile. Basti pensare al doppiaggio integrale, che nell’industria videoludica non esisteva fino a qualche anno fa, e ai testi, più densi e tecnici rispetto a com’erano prima. L’aumento della complessità richiede competenze maggiori, e per questo motivo i corsi di localizzazione sono essenziali per le persone che, come me, vogliono contribuire allo sviluppo dell’ambito di cui sono appassionati.
Noéline: [...] I videogiochi contengono molte battute e riferimenti culturali impossibili da tradurre con la traduzione automatica. Un gioco tradotto male è, nel migliore dei casi, poco divertente e, nel peggiore dei casi, impossibile da capire. È proprio per questo che insegnare le basi della localizzazione agli studenti della magistrale può offrire loro maggiori opportunità professionali nel mercato della traduzione. Inoltre, le attività relative alla localizzazione sono diverse da ciò che studiamo di solito all’università, e gli studenti trarrebbero un grande vantaggio da un corso che insegna come affrontare le varie sfide legate alla localizzazione di videogiochi. Quando ci si approccia alla localizzazione è indispensabile imparare a non eccedere il limite di caratteri, conoscere il gergo videoludico e, cosa più importante, saper adattare i contenuti a un’altra cultura. La localizzazione di un gioco permette una maggiore libertà rispetto alla traduzione di un testo specialistico, ed è per questo che bisogna essere in grado di tradurre insulti o contenuti che possono talvolta risultare violenti. [...]
In breve, gli studenti che scelgono di localizzare un videogioco per la loro tesi magistrale sembrano rendersi conto delle opportunità di lavoro che ne derivano. Inoltre, ci forniscono un’accurata panoramica delle principali sfide e vincoli della localizzazione di videogiochi. La loro tesi magistrale sarà senza dubbio innovativa e molto interessante da leggere!
Terza iniziativa: LocJam
Dulcis in fundo, agli studenti del primo anno di magistrale è stata offerta la possibilità di partecipare a un’iniziativa a livello mondiale nel campo della localizzazione di videogiochi: il progetto LocJam (https://itch.io/jam/locjam-wmhd).
Il progetto può essere descritto come una “maratona” di localizzazione della durata di tre giorni: dalle ore 00:01 dell’8 ottobre alle ore 11:59 del 10 ottobre. Quest’anno la gara consisteva nella localizzazione di un videogioco di circa 3500 parole (nel nostro caso dall’inglese al francese) relativo alla salute mentale. Gli studenti avevano la possibilità di lavorare in gruppi di massimo sei persone per localizzare il videogioco nei tre giorni concessi. È stato davvero emozionante vedere che ben 65 studenti del mio corso di Tecnologie per la traduzione hanno deciso di partecipare al progetto. Al termine della competizione, il testo localizzato da uno dei gruppi in gara (speriamo che siano studenti dell’Università di Mons) verrà scelto per diventare la traduzione ufficiale del gioco! I testi realizzati dai nostri studenti e la loro esperienza ci aiuteranno a creare un corso di localizzazione coerente e stimolante, basato sulle difficoltà da loro riscontrate e su ciò che ritengono importante.
Ci vediamo tra qualche settimana per conoscere i risultati!
Conclusioni
Questo articolo ha lo scopo di sottolineare l’importanza dei progetti e dei corsi di localizzazione in ambito universitario. Il nostro obiettivo principale è quello di descrivere le iniziative promosse dal Dipartimento di Traduzione e Interpretazione dell’Università di Mons per aiutare gli studenti ad acquisire familiarità con la localizzazione. Per il momento, abbiamo la possibilità di avvicinare gli studenti alla localizzazione solo nell’ambito del corso di Tecnologie per la traduzione, ma speriamo di avviare in futuro veri e propri corsi di localizzazione, stimolanti per gli studenti anche grazie a progetti come questi!
Riferimenti
EMT expert group. (2017). Competence framework 2017. Brussels, Belgium: European Commission. Tratto da https://ec.europa.eu/info/sites/info/files/emt_competence_fwk_2017_en_web.pdf
Bussey, Steven. (2020). An Overview of the Games Localization Industry in 2020 (Andovar blogs). Tratto da https://blog.andovar.com/games-localization-in-2020
Dettagli
- Data di pubblicazione
- 15 ottobre 2021
- Lingua
- bulgaro
- neerlandese
- inglese
- italiano
- Categoria EMT
- Attività della rete EMT
- Competenze di traduzione